وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می برد ، جعبه ابزار بازی سازان (107)

به گزارش چاپار بلاگ، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند یا فقط می خواهند بازی های ویدیویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می برد ، جعبه ابزار بازی سازان (107)

در دهه 1970 آزمایشی روان شناسانه انجام شد که طی آن، از یک سری کودک درخواست شد که نقاشی بکشند. ولی قبل از آن، بچه ها به دو گروه تقسیم شدند. به گروه اول گفته شد که آخر کار جایزه ای دریافت می نمایند و به گروه دوم چیزی درباره دریافت جایزه گفته نشد.

پس از اینکه نقاشی کشیدن بچه ها تمام شد، پژوهشگران برای چند هفته به تماشای بچه ها در کلاس درس ادامه دادند و نتیجه ای که دریافت کردند بسیار جالب بود؛ نه فقط به خاطر حضور غیرمنتظره یک بز در کلاس درس!

در ادامه به این پژوهش و نتایج آن برمی گردم و شرح می دهم ربط آن به گیم دیزاین چیست.

اغلب در گیم دیزاین هدف انگیزه بخشیدن به بازیکن است. مثلا انگیزه بخشی برای یادگیری مکانیزمی جدید، استفاده از یکی مکانیزم های خاص بازی یا بازی کردن برای مدتی طولانی تر. یکی از پرهوادارترین راه چارهها برای انگیزه بخشیدن به بازیکن، تعیین هدف و پاداش رسیدن به هدف است.

به عبارت دیگر، این کار را انجام بده؛ فلان چیز را در ازایش دریافت کن.

مثل کوئست هایی که با تمام کردنشان تجربه (XP) دریافت می کنید؛ چالش هایی که با انجام دادنشان آیتم های تزئینی باز می کنید یا سیستم آچیومنت که هم هدف و هم پاداش را در پکیجی کوچک و لذت بخش ارائه می دهد. اما من اینجا هستم تا به شما بگویم هدف ها و پاداش ها همواره آن طور که انتظار دارید کار نمی نمایند. در این مقاله می خواهم شرح دهم که چطور گاهی ممکن است اثری کاملا معکوس داشته باشند.

وقتی اعضای کلی (Klei) مشغول ساختن طرح اولیه بازی بقاجویانه سندباکس گرسنگی نکش (Dont Starve) بودند، طولی نکشید که به این نتیجه رسیدند که تست نماینده های بازی بلد نبودند چطوری بازی را بازی نمایند و بلافاصله گیر کردند. برای همین به تست نماینده ها چند نکته آموزشی گوشزد شد و به محض اینکه گیرهای اولیه را پشت سر گذاشتند، پیروز شدند بالاخره به اکتشاف بپردازند و از بازی لذت ببرند.

برای همین کلی تصمیم گرفت یک سری کوئست کوچک شبه آموزشی طراحی کند تا به بازیکنان یاری نمایند بازی را یاد بگیرند. مثلا کوئست هایی از قبیل فلان شب زنده بمان، فلان تعداد از فلان آیتم را پیدا کن و… این کار جواب داد. اما تنها هدفی که محقق کرد این بود که به بازیکنان نحوه بازی را یاد داد. وگرنه غیر از این، کوئست ها نتیجه ای فاجعه بار داشتند.

کلی متوجه شد که بازیکنان فقط و فقط روی انجام این کوئست ها تمرکز کردند و همه عناصر دیگر بازی در نظرشان عامل مزاحمت بود. آن ها شیوه بازی اشان را فقط بر اساس تمام کردن مأموریت پیش رو بهینه سازی کردند و از انجام کارهای ریسک دار پرهیز کردند، چون این کار ممکن بود به شکستشان ختم گردد و به محض به سرانجام رسیدن کوئست آن ها انگیزه خود را به طور کامل از دست دادند.

از جیمی چنگ (Jamie Cheng)، از استودیوی کلی نقل است: ما ساختار بازی را طوری چیده بودیم که بازیکن موظف بود فقط یک سری وظایف تعیین را انجام دهد؛ با این ساختار عملا به بازیکن یاد می دادیم که ارزش تجربه اش از بازی در انجام دادن این وظایف نهفته است.

در نهایت کلی با تغییر رابط کاربری بازی مشکل را حل کرد. این تغییر طوری بود که به بازیکنان هدایت های ریز و زیرپوستی (مثل برجسته کردن مهم ترین آیتم هایی که می توانستید بسازید) برای پیشبرد بازی ارائه می داد. ولی کوئست ها از بازی حذف شدند و بازیکن تشویق شد که خودش ساز و کار بازی را یاد بگیرد.

چون اگر موضوع یک بازی آزمایش کردن، گشت وگذار و اکتشاف باشد (اکتشافی که راستا آن را خود بازیکن تعیین کند)، هدف های از پیش تعیین شده و انعطاف ناپذیر، خلاقیت و قوه تخیل بازیکن را محدود می نمایند و اثر محدودنماینده آن ها حتی بعد از سرانجام هدف ها هم باقی می ماند. این دقیقا فلسفه پشت ساخته شدن بازی باستان شناسی کیهانی حیات وحش فضایی (The Outer Wilds) بود.

سازندگان بازی عمدا از تعیین کردن اهداف تعیین درباره جاهایی که بازیکن باید برود یا چیزهایی باید که به دست آورد پرهیز کردند تا بازیکن فقط با تکیه بر کنجکاوی خودش منظومه ای را که در آن سفینه رانی می نماید اکتشاف کند.

اجازه دهید مثال دیگری بزنم.

زک بارث (Zach Barth) بازیسازی است که بازی های پازلی مبتنی بر طراحی دستگاه های اتوماتیک می سازد. از این بازی ها می توان به اکزاپانکس (Exapunks)، شِنزِن آی او (Shenzen I/O) و اوپوس مگنوم (Opus Magnum) اشاره نمود.

در این بازی ها دستگاه ها را هرطور که بخواهید می توانید بسازید. اگر دستگاه اتان کار کند که چه خوب ولی گاهی اوقات شاید بد نباشد برگردید، روی دستگاه ا تان دوباره کار کنید و ببینید آیا می توانید آن را کوچکتر یا سریع تر کنید یا نه.

در اسپیس کم (Spacechem) و اینفینی فکتوری (Infinifactory)، دو بازی اول زک بارث که به صورت تجاری منتشر شدند، او چند آچیومنت استیم به بازی اضافه نمود که چنین نوع رویکردی را در بازیکن تشویق می کردند. مثلا در اسپیس کم آچیومنتی وجود دارد که برای به دست آوردن آن، باید مرحله تشکر لازم نیست (No Thanks Necessary) را در 2200 چرخه یا کمتر تمام کنید.

اما در همه بازی هایی منتشرشده پس از این دو بازی، دیگر از این اچیومنت ها خبری نیست. چرا این رخ داد؟

خود زک شرح می دهد: دلیل اینکه آن زمان به بازی ها اچیومنت اضافه نمودیم این بود که اچیومنت ها از دید عموم باحال بودند. اما بعد به این نتیجه رسیدم که اچیومنت ها افتضاح هستند. یکی از دلایل علاقه نداشتن من به اچیومنت ها این است که خود بازی سیستم پاداش دهی دارد. سیستم پاداش دهی بازی بسیار معنادارتر و منطقی تر از پشت سر گذاشتن یک آستانه تصادفی است.

زک درباره تعدادی معیار صحبت می نماید که می توانید برای سنجش عملکرد خود از آن ها بهره ببرید. یکی از این معیارها امتیاز شخصی خودتان است؛

معیار دیگر جدول امتیازات است که عملکرد شما را با دوستان تان در استیم مقایسه می نماید.

معیار دیگر نمودارهایی است که بازدهی راه چاره شما را در مقایسه با بازیکن های دیگر نشان می دهد.

تمایل به بهبود رکورد خود، یا نشان دادن عملکردی بهتر از بقیه، هر دو انگیزه ای قوی برای بهتر شدن در بازی هستند. به قول زک بارث: هدفی که خودتان برای خودتان تعیین کنید، قدرتمندتر از هدفی ست که بقیه برایتان تعیین نمایند. بنابراین اگر ماهیت یک بازی این است باید که در آن بهتر شوید، تعیین هدفی شخصی یا اجتماعی عامل انگیزه بخش قوی تری در مقایسه با آستانه ای از پیش تعیین شده و تغییرناپذیر است.

داستان آخری که قصد دارم من باب این موضوع برایتان تعریف کنم، درباره بازی بامزه مینی مترو (Mini Metro) است که در آن هدف ریل کشی است.

هدف سازندگان بازی این بود که تمرکزشان را روی بهبود مهارت شخصی و شکستن رکورد بگذارند. بنابراین طبق گفته جیمی چرچ من (Jamie Churchman)، طراح رابط کاربری، تیم طراح بازی سعی کردند از ساختارهای هدف/پاداش محور در بازی پرهیز نمایند، چون باعث محدودیت بازیکن می شوند.

به عنوان مثال، بازی شهرهای قابل بازشدن دارد؛ ویژگی ای که هدف از گنجاندن آن محدود کردن انتخاب های بازیکن در ابتدای بازی است.

جیمی چرچ من خاطرنشان نموده که بعضی بازیکن ها هر شهر را تمام می نمایند تا شهر بعدی را باز نمایند و وقتی همه شهرها را باز نمایند، فکر می نمایند بازی تمام شده و می توانند از بازی کردن دست بردارند.

باید به خاطر داشته باشیم که هدف ها فهرستی موردی هستند که پس از تیک خوردن همه موارد کامل می شوند. بعضی از بازیکن ها هم به بازی تکیه می نمایند تا برایشان هدف و راستای برای رسیدن به آن تعیین کند. این اتفاقی بود که در مثال بازی گرسنگی نکش و کوئست های آن رخ داد.

معیارهای اندازه گیری مهارت خودتان، مثل جدول امتیاز و سیستم امتیازدهی، هیچ وقت کامل نمی شوند. شما می توانید تا ابد برای بهبود امتیاز خود کوشش کنید. برای همین است که همچنان پس از سه دهه مردم در حال تتریس (Tetris) بازی کردن هستند.

برای درک بهتر این موضوع، باید به حوزه روان شناسی رفتاری (Behavioral Psychology) بپردازیم.

در این حوزه، وقتی از مفهوم انگیزه حرف می زنیم، یکی از معروف ترین نظریه ها، ایده انگیزه بیرونی و انگیزه درونی (Extrinsic and Intrinsic Motivation) است. به طور خلاصه و مفید، انگیزه بیرونی موقعی مطرح می گردد که ما کاری را برای دلیلی فراتر از انجام شدن خود آن کار انجام می دهیم؛ مثلا دریافت یک پاداش یا حقوق ماهانه. از طرف دیگر، انگیزه درونی موقعی مطرح می گردد که ما کاری را به خاطر خودش انجام می دهیم، چون آن کار در نظرمان لذت بخش یا معنادار است.

انگیزه بیرونی با شغل ما مرتبط است و انگیزه درونی با تفریحات ما. بنابراین جای تعجب ندارد که انگیزه درونی به عنوان عامل انگیزه بخشی قوی تر شناخته می گردد و ماندگاری بیشتری هم دارد. انسان ها ممکن است از تفریح دلخواه اشان یک عمر لذت ببرند، اما انگیزه بیرونی تا موقعی وجود دارد که پاداشی در کار باشد. ببینید آیا وقتی حقوق کارگرتان را قطع کنید، باز هم در کارخانه شما کار می نماید یا نه.

حالا که این موضوع را مطرح کردم، برگردیم به همان کلاسی که در ابتدای مقاله درباره اش صحبت کردیم. نکته پژوهش این بود که پیش از آغاز پژوهش، بچه ها شرکت نماینده در آن به نقاشی علاقه نشان داده بودند. آن ها از انگیزه درونی برخوردار بودند. سپس از آن ها درخواست شد که نقاشی بکشند و همان طور که اشاره شد، آن ها به دو گروه تقسیم شدند. به یک گروه گفته شد که وقتی کارشان تمام گردد، جایزه دریافت می نمایند و به گروه دوم درباره جایزه چیزی گفته نشد.

پس از سرانجام آزمایش، پژوهشگران به مدت چند هفته به تماشای رفتار بچه ها در محیط کلاس ادامه دادند. آن ها متوجه شدند بچه هایی که بابت نقاشی اشان جایزه دریافت کردند، پس از سرانجام آزمایش، علاقه به مراتب کمتری به نقاشی نشان دادند و کیفیت نقاشی اشان هم کمتر بود. یادمان نرود که پژوهشگران در راستای رسیدن به نتیجه ای علمی گند زدند به علاقه یک سری بچه!

این پدیده اثر توجیه افراطی (The Overjustification Effect) نام دارد و مدارک بیرونی زیادی وجود دارند که ثابت می نمایند وقتی به کاری که انگیزه درونی برای انجامش داریم، انگیزه بیرونی اضافه می گردد، به طور ناگهانی علاقه ما به انجام آن کار به شدت پایین می آید.

همچنین بعضی از پژوهش های اجرا شده نشان می دهند سیستم های پاداش دهی/جایزه دهی باعث کاهش خلاقیت، کاهش توانایی در حل مشکل، افزایش تمایل به تقلب و از بین بردن انگیزه پس از دریافت جایزه در افراد می شوند، آن هم در حالی که آن فرد قبل از این، بدون هیچ چشم داشتی به انجام آن کار علاقه داشت.

به نظرم این یافته ها در حوزه روان شناسی را می توان به حوزه گیم دیزاین هم نسبت داد. چون هدف بعضی از بازی ها تعیینا ایجاد انگیزه درونی در بازیکن است، مثل بازی هایی که تمرکزشان روی اکتشاف، خلاقیت، ابراز درونیات و رشد است. در بعضی بازی ها، بازیکن خودش هدفش را تعیین می نماید و انتظار هیچ پاداشی هم ندارد. بنابراین وقتی سیستم های انگیزه بخش بیرونی مثل هدف های تعیین، سیستم ترازگیری و اچیومنت به بازی اضافه می شوند، ممکن است انگیزه بازیکن کمتر می گردد. غیر از این، از عوارض جانبی چنین تصمیمی می توان به نکات زیر اشاره نمود؛

  • بی توجهی بازیکن به راه چاره های خلاقانه
  • انگیزه کمتر برای بهتر شدن
  • محدود شدن سقف مهارت بازیکن توسط یک سری حد و حدود بی پایه واساس
  • مجبور شدن بازیساز به طراحی دائمی اهداف و پاداش های جدید برای از دست ندادن توجه بازیکن

البته این حرف ها بدین معنا نیست که بازی سازان نباید به بازی هایی که بیشتر بر پایه انگیزه درونی ساخته شده اند، هدف یا پاداش اضافه نمایند. چون بعضی افراد در زمینه انگیزه دادن به خودشان توانایی ندارد یا به انجام این کار علاقه ندارند. در ازای هر هوادار ماینکرفت (Minecraft) که خودش سرگرمی خودش را خلق می نماید، بازیکن دیگری هست که در دنیای ماینکرفت بی هدف و بی انگیزه در حال چرخیدن دور خودش است.

این بحث ها من را یاد پست دلخواه ام در انجمن استیم می اندازد. در انجمن مخصوص بازی داستان او (Her Story)، کاربری موضوعی با عنوان چی کار کنم؟ ایجاد کرد و در آن پرسید: می دونم که باید بین کلیپ ها بگردیم تا یه چیزی پیدا کنیم… ولی چی؟ و وقتی پیداش کنیم، بعدش چی می شه؟ در جواب یکی از این کاربرها گفت: به خودت بستگی داره که کی به این نتیجه برسی اطلاعاتی که کسب کردی رضایتت رو جلب کردن.

سازنده موضوع در جواب گفت: چطور قراره به این نتیجه برسم اطلاعاتی که کسب کردم رضایتم رو جلب کردن؟

نقطه قوت هدف ها و پاداش ها این است که ساختاری منظم به بازی می دهند و به بازیکن حس پیشرفت منتقل می نمایند. بنابراین همچنان می توان از این عناصر استفاده کرد، فقط باید در استفاده از آن ها احتیاط به خرج داد. مثلا اگر قرار است برای بازیکن هدفی تعیین کرد، بهتر است هدفی کلی تعیین کرد و به بازیکن اجازه داد هرطور که دلش می خواهد، به آن برسد، نه این که هدفی محدودنماینده تعیین کرد و قدم به قدم پیشرفت بازیکن را در راستای رسیدن به آن کنترل کرد.

همچنین می توان از عوامل مقایسه ای مثل جدول امتیازات، نمودارهای عملکرد و رکوردهای شخصی استفاده کرد، نه آستانه های غیرقابل تغییر.

راه چاره دیگر اضافه نمودن اهداف اختیاری است. مثالی از این راه چاره، چالش های هیتمن یا آچیومنت های مخفی حیات وحش فضایی (Outer Wilds) است.

وقتی پای پاداش دهی هم وسط می آید، یک نوع پاداش خاص است که طبق شواهد، اثر توجیه افراطی را از خود به جا نمی گذارد. آن نوع پاداش چیست؟

در پژوهش مربوط به بچه ها و نقاشی هایشان، گروه سومی هم وجود داشت. به بچه های این گروه گفته شد که بروند و نقاشی نمایند، بدون این که حرفی از جایزه به آن ها زده گردد. اما بعد از تمام شدن کارشان، آن ها با جایزه ای غافلگیر شدند. در نتایج پژوهش گران تعیین شد که طی چند هفته آینده، بچه ها گروه سوم بیشتر از دو گروه دیگر وقت خود را صرف نقاشی کشیدن کردند؛ البته رقابت تنگاتنگی با بچه های که جایزه دریافت نکردند داشتند.

این پژوهش، و بسیاری از پژوهش های دیگر، نشان می دهند که پاداش دادن می تواند در انجام فعالیت هایی که انگیزه درونی محرک آن هاست نقش مثبت داشته باشد، ولی به شرطی که این پاداش ها 1. غیرمنتظره باشند 2. ارزش نسبتا پایینی داشته باشند 3. به عملکرد شخص مستقیما ربط داشته باشند.

مثال از چنین نوع پاداشی Play of the Game در اورواچ (Overwatch) است. پلی آو د گیم کلیپی کوتاه است که داغ ترین و هیجان انگیزترین لحظه در بازی را نشان می دهد. پلی آو د گیم فایده خاصی ندارد، ولی بازیکنی که پیروز به دریافت آن گردد، حسابی به خودش و مهارتش در بازی خواهد بالید.

بازی های عظیم نینتندو در سال 2020 هم سرشار از مثال هایی از چنین نوع سیستم پاداش دهی هستند. مثلا در سوپر ماریو اودیسه، قسمتی وجود دارد که بالا رفتن از آن سخت است و نیازمند تسلط بازیکن به حرکات پیشرفته ماریو است. بازی به شما نمی گوید که می توانید از این قسمت بالا بروید، ولی وقتی این کار را انجام دهید، به عنوان خسته نباشید یک خروار سکه در بالای سکو پیدا می کنید.

در افسانه زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) هم هر برآمدگی مشکوک ممکن است پاداشی چون هسته کوروک (Korok Seed) در پی داشته باشد.

از بیل ترینن (Bill Trinen)، یکی از عوامل نینتندو نقل است: طراحان نینتندو وقتی مشغول بازی ساختن هستند، به بازیکن نمی گویند که برای دستیابی به پاداشی افسانه ای بازی را چگونه پیش ببرند. ولی در بازی کارهایی در نظر گرفته شده که اگر آن ها را انجام دهید، به دریافت پاداش یا سورپریزی غیرمنتظره ختم می شوند. در نظر من، این رویکرد بازیکن را به اکتشاف تشویق می نماید و باعث نمی گردد بازیکن پیش خود بگوید: اگه فلان کار رو انجام بدم، یه امتیاز یا جایزه بی معنی بابتش دریافت می کنم.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 18 اردیبهشت 1400 بروزرسانی: 18 اردیبهشت 1400 گردآورنده: chaparblog.ir شناسه مطلب: 15141

به "وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می برد ، جعبه ابزار بازی سازان (107)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین می برد ، جعبه ابزار بازی سازان (107)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید