نگاهی به پشت صحنه ساخت بازی Astro Bot؛ وقتی سونی گیم پلی، محور می گردد
به گزارش چاپار بلاگ، در طول رویداد Summer Games Fest من مرتباً از دوستان و همکارانم در رسانه های بازی های ویدئویی سؤال کردم که چه عنوانی را دیدند یا تجربه نموده اند که نظرشان را به خود جلب نموده است. تقریباً در تمامی این گفتگوها نام یک بازی به چشم می خورد: Astro Bot.
خوشبختانه ما توانستیم این بازی را تجربه کنیم. این بازی سه بعدی سکو بازی در اصل دنبالهٔ بازی Astros Playroom است. یک بازی کوچک که بر روی هر کنسول پلی استیشن 5 نصب شده و نشان دهندهٔ قابلیت های کنترلر DualSense کنسول است. کیفیت ساخت Astros Playroom سونی را بر آن داشت که بر روی سازندگان این بازی، Team Asobi سرمایه گذاری کند و اکنون آنها دارند یک بازی کامل را می سازند که در ماه سپتامبر عرضه می گردد. وقتی ما اولین بار با Team Asobi در سال 2022 آشنا شدیم این تیم به ما نحوهٔ فعالیت استودیوی خود را نشان داد. یک تیم مرکزی بر روی Astro Bot کار می نمایند و گروه کوچک تری ایده های تازه را خارج از بازی تست و آنالیز می نمایند. کارگردان استودیو و کارگردان هنری بازی نیکولاس دوسِت شرح می دهد: آنها محدود به سکو بازی نیستند. این کار از عمد صورت گرفته بود تا آنها حس محدود شدن نداشته باشند در غیر این صورت فکر شما خودش انواع و اقسام محدودیت ها را اعمال می نماید.
در سال 2022، استودیو حدود 60 کارمند داشت و دوست انتظار داشت که این تعداد به 100 نفر برسد ولی در انتها آنها فقط تعداد انگشت شماری را در طول این دو سال استخدام نموده اند.
دوست: ما استودیو را کوچک و منسجم نگه داشتیم. با اینکه این بازی واضحا بزرگ تر است مسئله مهم داشتن افرادی است که بازی را به خوبی می شناسند. سایزی که الان داریم مناسب است.
در طول مصاحبهٔ قبلی، ما درباره اینکه Asobi بازی هایش را می سازد صحبت کردیم. آنها تعداد قابل توجهی ایده پیدا می نمایند، افراد را مسئول این ایده ها می نمایند و سپس همه پس از دو هفته دور هم جمع شده تا کار خود را نشان دهند، بازی نمایند و آنالیز نمایند.
دوست: ما این کار را تا آخرین لحظه انجام می دهیم. حال که به نهایی ترین فاز بازی رسیده ایم هر روز آن را مجدداً بازی می کنیم. این کار به ما یاری می نماید راهمان را پیدا کنیم. بدین معنی که همه می دانند بازی به کجا رسیده است اما بعلاوه این فرصت را دارد که دو هفته کار خود را به سایرین نشان دهد و واکنش آنها را ببیند. در این گردهمایی ها بیشتر شاهد لحظات کوتاه خنده دار و شاید اشیای تعاملی مثل یک اسباب بازی خواهید بود. درست کردن این دست محتویات وقت زیادی نمی گیرد. هدف اصلی دور هم جمع شدن تیم این است که چک کنید و ببینید در مسیر درست قرار دارید و در کنار آن می توانید کار خودتان را بقیه نشان دهید که می تواند نیروی محرکه و انگیزشی قوی برای خیلی ها باشد.
این دیدار ها شامل تمامی 60 کارمند می گردد و دست کم دو ساعت و نیم طول می کشد. یک هنرمند شاید چند مدل سه بعدی یا چند صفحه از استوری برد خود را نشان دهد در حالیکه یک انیماتور تعدادی از انیمیشن هایش را به نمایش می گذارد.
دوست ادامه می دهد: برای یک برنامه نویس ممکن است کار مرتبط به پروتوتایپ باشد. این پروتوتایپ به شکل مستقیم در بازی قرار نمی گیرد بلکه در اتاق کوچکی که برای خود ساخته است واقع می گردد. به عنوان مثال در دمویی که در Summer Game Fest ارائه شد قسمتی وجود دارد که یک بولداگ پشتتان سوار است و اشیا و اجسام مختلف را می شکند. خوب تا دو هفته دیگر، برنامه نویس شاید اولین پروتوتایپ از آن را طراحی کند. او دیگر یک بولداگ نخواهد بود و احتمالاً به یک راکت تبدیل می گردد. هدف این است که گیم پلی به گونه ای ساخته گردد که حس خوبی را القا کند و شما بتوانید در این اتاق سفید حرکت نموده و همه چیز را بشکنید.
پس از این دیدارها، تیم ایده های خود را با دیگران به اشتراک می گذارند و تصمیمات دربارهٔ قدم های بعدی گرفته می گردد.
دوست: وقتی پروژه ای خوب پیش می رود معمولاً همین طور نیز دیده می گردد. شما می توانید شرایط را با مشاهده واکنش تیم بسنجید. من افراد را زیاد نگاه می کنم زیرا وقتی بحث طنز در میان است هر کس حساسیت های خودش را نسبت به چه چیزی طنز به شمار میرود دارد و اگر چیزی برای تیم خنده دار باشد من سعی می کنم احساسات خودم را کنار بگذارم. من یک نفرم و اگر کل تیم به این نتیجه رسیده اند که موردی واقعاً خوب است همین معیار برای من کافی است و در خصوص چیزهایی که خوب پیش نمی روند رویکرد این است که در انتهای جلسه همه می توانند به یک مورد که از آن خوششان آمد اشاره نمایند و به یک مورد که احتیاج به بهترشدن دارد و این کار معمولاً نشان دهنده این است که چه چیزهایی محبوبیت دارند و محبوبیت ندارند. در نهایت با درنظرگرفتن تمامی اینها برای دو هفته بعد کارهایمان را به انجام می رسانیم.
با شنیدن این سخنان من به این فکر کردم که اگر موردی که هفته ها یا ماه ها بر روی آن کار شده است در انتها نظر مثبت تیم را به خود جلب نکند و در بازی قرار نگیرد چه می گردد.
دوست در این باره گفت: قابلیت ها و یا حتی مراحلی در بازی وجود دارند که زمان زیادی می برند و ما با خودمان فکر می کنیم می دونی چیه این مرحله مثل کلون چند مرحلهٔ قبل به نظر می رسه و تمام کردنش سرمایه گذاری بزرگی هست و سود این سرمایه گذاری برای بازیکن تقریباً صفره پس بهتره انجامش ندیم. البته وقتی چنین بحث هایی پیش می آید ما باید مؤدب و محترمانه با یکدیگر برخورد کنیم ولی اساساً همه می دانند که این بحث ها همواره با درنظرگرفتن دیدگاه نفع بازیکن شکل می گیرد. وقتی مرحلهٔ شما کنار گذاشته می گردد شاید با حال و هوای خوبی به خانه برنگشت اما روز بعد بر روی چیزی کار خواهید کرد که برایتان جالب است. تا زمانی که بتوانیم این طور به کار خود ادامه دهیم به نظر مسئله ای پیش نمی آید. کنارگذاشتن غرور به کنار برترین راه برای رسیدن به فکریتی سالم و مثبت است. علاوه بر این، همواره این امید وجود دارد که آنچه که در بازی اصلی مورداستفاده قرار نگرفته را می گردد در بسته های الحاقی یا دنبالهٔ بازی به کار گرفت. این امید همواره وجود دارد.
بله تیم Asobi در آرشیو کردن تمامی ایده هایی که در بازی قرار نگرفته اند با حساسیت هرچه تمام تر عمل می نماید.
دوست: آرشیو کردن برای ما خیلی مهم است. در اولین سال پروژه ای این چنینی، آزمایش های زیادی صورت می گیرد. در سال دوم، شما بازی را با استفاده از آزمایش هایی که انجام دادید توسعه می دهید و در سال سوم به بهبود تمامی جوانب بازی می پردازید. این طرح کلی فرایند ساخت بازی است. به عبارت دیگر وقتی ساخت بازی به انتها می رسد مدت زیادی از تفحص و آزمایش گذشته است و این احتمال وجود دارد که ما خیلی چیزها را فراموش نموده باشیم. از طرف دیگر، برخی از این ایده ها بر اساس نسخه های قبلی بازی ارائه شده اند که ما دیگر نمی توانیم اجرایی شان کنیم. پس داشتن قابلیت ارجاع به گذشته و در اختیار داشتن آرشیوی از ایده های خوب برای ما از اهمیت بالایی برخوردار است. در غیر این صورت ممکن است وقتتان را صرف خلق ایده ای کنید که پیش ازاین پیشنهاد شده یا بدتر از آن ایده ای عالی را فراموش کنید که به هر دلیلی در آن موقع در بازی تعبیه نشده بود. کنارگذاشتن ایده ها می تواند دلایل مختلفی داشته باشد مثل اطمینان داشتن به محتوای حاضر در بازی در آن موقع یا علاقهٔ بیشتر به ایده ای متفاوت. اگر باگذشت زمان سطح انتظارتان کمی پایین بیاید شاید اجازه دهید ایده ای که قبلاً رد نموده اید وارد فرایند تفکرتان گردد و از آنجا به ایده ای هوشمندانه برسید.
این فرایندٔ ساختی است که به تجربهٔ دموی بازی در لس آنجلس منتهی شد. بازی پر از ایده های جالب و گیم پلی که به خوبی برترین بازی های سکو بازی موجود در بازار است. با وجود قیاس اجتناب ناپذیر با بازی های سکو بازی نینتندو، این بازی مشخصاً یک بازی پلی استیشن است. از نظر سطحی، بازی پر است از شخصیت ها و نگاره های پلی استیشن و یکی از مواردی است که از بازی Astros Playroom به این بازی آورده شده است. دوست معترف شد که تردیدهایی دربارهٔ تکرار دوبارهٔ آن در میان اعضای تیم وجود داشت.
دوست: ما فکر کردیم اگر خیلی به پلی استیشن بودن بازی بپردازیم استرو فرصت آنکه هویت خودش را پیدا کند را نخواهد داشت. آیا ما مطمئنیم که او می تواند روی پای خودش بایستد؟ پس اولین کار این بود که تمامی این ایده ها را فقط در دنیا استرو پروتوتایپ کنیم اما مدتی بعد متوجه شدیم که اگر شما طرفدار پلی استیشن و Astros Playroom هستید که تمامی این موارد را در خود داشت ولی در بازی بعدی دیگر اثری ازشان نبود به احتمال زیاد از بازی نامید می شدید.
این طور شد که تیم تصمیم گرفت همان ایده را دوباره به کار بگیرد ولی این بار در طیفی وسیع تر با بیش از 150 شخصیت از جمله نسخه های کریتوس، دریک و آلوی استرو که در بازی می گردد آنها را پیدا کرد.
دوست: این بیشتر شبیه رؤیای یک طرفدار است. آنها فقط شخصیت نیستند، هر یک از آنها معنا دارند و برای ما عزیز هستند. وقتی شما با یک بازی بزرگ می شوید این فقط برای شما یک بازی نیست، بخشی از زندگی تان است بدین معنا که وابستگی احساسی در این میان وجود دارد. برای همین من امیدوارم بازیکنان شخصیت های موردعلاقه شان را پیدا نمایند.
شخصیت ها نام ندارند اما طراحی و توصیف آنها نوشته شده به وسیله دن ماهر به خوبی نشان می دهد چه کسی هستند. بازی با این شخصیت ها شوخی نیز می نماید زیرا با ماهیت استرو بات همخوانی دارد و دوست می گوید دیگر استودیوهای پلی استیشن از نحوه نمایش شخصیت های آی پی هایشان بسیار بودند.
دوست: این بازی جایی است که شما می توانید این شخصیت ها را در آن گردآوری کنید مثل یک موزه و هم می توانید به آنها مشت بزنید تا واکنش خنده داری از سویشان ببینید. این واکنش ها با کارهایی که در بازی های خودشان انجام می دادند تطابق دارد. ما تمام سعی مان را نموده ایم تا به این شخصیت ها احترام بگذاریم اما درعین حال با آنها شوخی نیز بکنیم.
دیگر استودیوها با آغوش باز از این تصمیم ما استقبال کردند و مسئله ای دراین رابطه نداشتیم. بسیاری از این آی پی ها داستان های دراماتیک با شخصیت های عمیق دارند و ما سعی داریم آنها را به شکلی خنده آور نمایش دهیم. پس مثلاً کریتوس عصبانی می گردد اما عصبانیت او بامزه است. من فکر می کردم انجام این کار خیلی پیچیده و احتیاجمند مدیریت فراوان بود اما در عوض بدون مشکل زیاد به مقصد رسیدیم.
دیگر عنصری که این بازی را به یک بازی پلی استیشن تبدیل می نماید این است که چطور استرو بات بر روی قابلیت های کنترلر DualSense به شکل سنگینی اتکا می نماید. دوست می گوید آنها بر روی این جنبه نیز کار نموده اند و به عنوان نمونه به کانسپت اسفنج اشاره می نماید.
وی شرح می دهد: این ایده از دموهای ایزوله شده ای آمده که ما خارج از استرو انجامشان دادیم. ما در پی اعمالی بودیم که می توانیم با adaptive trigger انجام دهیم و به ایدهٔ اسفنجی که آب جذب نموده رسیدیم. وقتی شما آب را از آن خارج می کنید اسفنج سبک می گردد. شما می توانید دکمهٔ trigger را به گونه ای برنامه نویسی کنید که مقاومت کم وزیاد داشته باشد. ما این پروتوتایپ را انجام دادیم که فقط حاوی یک اسفنج بر روی صفحه نمایش بود که می توانستید فشارش دهید که انجامش حس خیلی خوبی داشت. این ایده بر روی ساخت استرو تأثیر گذاشت. در بازی قابلیتی به نام feel the wall نیز وجود دارد. با این قابلیت وقتی یک دیوار طلایی می بینید استرو می تواند دستش را روی دیوار بکشد و شما می توانید تغییر در بافت دیوار را به وسیله کنترلر حس کنید که از نرم به خشن می رود و دوباره نرم می گردد. پس از انجام این کار شما دوباره به بخش خشن برمی گشت و می بینید که یک راه مخفی است. قابلیتی که می گردد آن را جادویی خطاب کرد که مشابه آن را در فیلم هایی مثل ایندیانا جونز دیده اید. ما می توانستیم این کار را با لرزش معمولی انجام دهیم اما کلیشه ای و تکراری می شد. با DualSense شما واقعاً می توانید خشن و نرم بودن دیوار را حس کنید.
هرچند، قابلیت های کنترلر محور دیگری نیز وجود دارند که تیم در مقایسه با Astros Playroom از استفاده از آنها فاصله گرفته است.
دوست: Astros Playroom یک دموی فنی بود و ما می خواستیم از تمامی قابلیت های کنترلر استفاده کنیم. پس شما سکو بازی دارید، بعد به یک مینی گیم می رسید و دوباره به سکوبازی برمی گشت. این بخش ها از هم جدا بودند اما این بار همه چیز با هم تلفیق شده است. تمامی قدرت های تازه از سکو بازی بودن بازی پشتیبانی می نمایند. بدین معنا که ما کمتر با تاچ پد سروکار داریم زیرا برای استفاده از تاچ پد شما باید انگشت هایتان را از روی دکمهٔ پرش بردارید و در این حالت انجام بازی سخت می گردد. پس ما از دکمه های سازگار و لامسه ای حدبیشتر استفاده را نموده ایم.
و بله این همان چیزی بود که به نظر بسیاری از ژورنالیست هایی که ما با آنها در لس آنجلس صحبت نموده بودیم را هیجان زده نموده بود. در دورانی که بیشتر بازی ها حتی بازی های توسعه دهندگان اول شخص به گونه ای ساخته می شوند که بگردد آنها را بر روی هر دستگاهی از کنسول و رایانه گرفته تا موبایل، پیدا کردن بازی که برای تجربه بر روی یک پلتفرم به خصوص طراحی و ساخته شده است اتفاقی هیجان انگیز است.
دوست: ما اغلب اوقات در این باره صحبت می کنیم. خیلی چیزها وجود دارند که در این بازی به جوهرهٔ پلی استیشن گره خورده اند و تصور آنها در جایی دیگر سخت است. این بازی واقعاً برای پلی استیشن ساخته شده است.
منبع: GamesIndustry
منبع: دیجیکالا مگ